En los últimos años, Digital Eclipse ha consolidado su estatus como principal desarrollador y editor de recopilaciones retro.
Mientras que otros estudios se contentan con reunir un montón de ROM de juegos y empaquetarlos con un emulador rudimentario, Digital Eclipse apoya sus juegos con una gran cantidad de funciones y materiales complementarios, hasta el punto de que incluso si no te interesan los juegos que aparecen en una de sus recopilaciones, harías bien en hacerte con ella.
La cumbre de los logros de Digital Eclipse hasta la fecha ha sido Atari 50, un alucinante viaje a través de la historia de Atari que se desarrolla en varias líneas temporales interactivas y contiene entrevistas en vídeo, imágenes de alta calidad y nada menos que 103 juegos de Atari a los que jugar.
La estructura de Atari 50 estaba tan bien elaborada que Digital Eclipse ha decidido sabiamente reproducirla para la Gold Master Series, una nueva línea de títulos que toma títulos individuales y les da el tratamiento de “museo interactivo” visto en Atari 50.
El primero de ellos es The Making of Karateka, basado en el primer juego publicado del creador de Prince of Persia, Jordan Mechner. Y si es un indicador de cómo va a ser el resto de la Gold Master Series, los entusiastas de los juegos retro deberían estar entusiasmados.
Lo que obtienes por tus 19,99 $ / 16,74 £ es, al igual que en Atari 50, un conjunto de líneas temporales que siguen la historia de momentos clave en la creación del juego. La primera trata de Deathbounce, el primer gran juego que Mechner intentó (y finalmente fracasó) publicar.
La segunda línea temporal abarca las primeras fases de planificación de Karateka, la tercera examina de cerca la técnica de animación por rotoscopia que utilizó para el juego, la cuarta se centra en el marketing global que recibió el juego, y la línea temporal final examina Karateka II, la secuela nunca lanzada.
El término “museo interactivo” se utiliza mucho para las recopilaciones retro -después de todo, ya lo hemos utilizado en esta reseña-, pero la estructura cronológica utilizada en The Making of Karateka (y Atari 50 antes) realmente parece el tipo de cosa que verías en una exposición especial de tiempo limitado en un museo multimedia.
Por suerte para nosotros, Mechner ha conservado abundante material a lo largo de los años, lo que significa que estas líneas temporales están llenas de fotos familiares, documentos de diseño, pasajes de su diario y copias de cartas de sus conversaciones con el editor Broderbund.
También van acompañadas de unos 15 vídeos que contienen entrevistas con otras luminarias de los videojuegos, pero que se centran principalmente en una conversación entre Mechner y su padre Francis, cuya capacidad para recordar los primeros años de la carrera de su hijo, hace unos 40 años, es conmovedora.
Lo más destacado del paquete es otra secuencia sorprendentemente sincera. La primera línea temporal, que se centra en el juego inédito de Mechner Deathbounce, es una mirada fascinante a la evolución de un juego desde la idea hasta el abandono.
Brillantemente, Mechner conservó sus discos prototipo de Deathbounce todos estos años, y la recopilación te permite no sólo verlos, sino también jugarlos, lo que constituye una forma realmente atractiva de seguir el progreso del juego.
Desde el primer prototipo, que no parece más que una imitación básica del Asteroids, leerás las cartas de Mechner a Broderbund y los comentarios que le enviaron, y jugarás a las numerosas iteraciones que surgieron como resultado de estas conversaciones.
Es realmente fascinante ver a Mechner tratando de tener en cuenta las notas del editor, al tiempo que intenta mantener intactos elementos de su diseño original. Es una mirada a un desarrollador de 18 años que intenta dar con la fórmula. Puedes ver cuándo es testarudo, puedes señalar el momento en que complica demasiado el juego, pero a medida que el juego va tomando forma no puedes evitar animarle, aunque la introducción ya te dice que nunca iba a ser.
Y entonces, brillantemente, la primera línea temporal termina con Deathbounce: Rebounded, una versión moderna del juego desarrollada por Digital Eclipse con la colaboración de Mechner. No sólo es un placer jugar a esta versión “final”, sino que es difícil no tener una cálida sensación al darse cuenta de que, habiendo recibido todas esas cartas de rechazo hace más de cuatro décadas, el juego de Mechner, de 18 años, por fin se ha completado y publicado justo antes de cumplir los 60.
En total, hay 14 programas a los que jugar en esta recopilación, pero dada la naturaleza del paquete, no se trata de 14 juegos distintos, sino de inmersiones profundas en un puñado de títulos concretos.
“En total, hay 14 programas a los que jugar en esta recopilación, pero dada la naturaleza del paquete, no se trata de 14 juegos distintos, sino de inmersiones profundas en un puñado de títulos específicos.”
Además de los cuatro prototipos de Deathbounce y el modernizado Deathbounce: Rebounded, también hay dos juegos muy tempranos que Mechner hizo para el Apple II, Asteroid Blaster y Star Blaster.
Karateka es obviamente el comienzo del espectáculo aquí, y además de tres prototipos en diferentes fases de finalización, también tienes las versiones finales del juego para Apple II, Commodore 64 y Atari 8 bits, así como Karateka Remastered, otra modernización de Digital Eclipse.
No está exento de defectos. Naturalmente, la decisión de centrarse en un solo juego (bueno, dos juegos si contamos Deathbounce) significa que nunca iba a ser tan diverso como Atari 50 con sus 103 títulos jugables, así que si no lo has cogido probablemente te lo recomendaríamos como punto de partida antes de pasar a éste si te gusta la estructura.
Otra cosa frustrante es la pésima caligrafía de Mechner. Se incluyen muchos documentos de diseño, que son una delicia, pero algunos de ellos son prácticamente imposibles de leer y se habrían beneficiado enormemente de subtítulos opcionales que aclararan lo que dice.
Por supuesto, también está la cuestión del propio Karateka, que como juego de lucha de hace casi 40 años puede no estar a la altura de los gustos modernos de algunos jugadores.
Para cuando llegues al juego en la línea temporal, la mayoría ya habrá invertido en él, y es de esperar que la mayoría de los jugadores que se dedican a este tipo de software acepten que el contexto es clave, pero aún así hay que decir que centrarse en un solo juego siempre es una apuesta arriesgada si el jugador acaba no encajando con ese juego.
En última instancia, sin embargo, como primera entrada de lo que esperamos que sea una larga serie, The Making of Karateka es una forma fascinante de presentar la historia de un único juego. Además, el precio de 20 $ es correcto, por lo que es una propuesta difícil de rechazar para cualquier persona interesada en la historia del medio.