Tras cinco años de desarrollo, Immortals of Aveum ha aterrizado, con la distinción de ser el primer juego no Epic que se lanza en Unreal Engine 5 utilizando todas sus funciones de nueva generación.
Hay microgeometría Nanite e iluminación Lumen trazada por rayos, junto con mapas de sombras virtuales. Y no sólo eso, los desarrolladores pretenden alcanzar exclusivamente los 60 fotogramas por segundo, lo que significa que no hay opción de fidelidad a 30 fps. Algunos dirán que el desarrollador Ascendant se ha buscado la vida aquí, teniendo en cuenta que UE5 es todavía una tecnología incipiente, así que ¿podrá el juego cumplir lo que promete? ¿Se mantiene la calidad de imagen? ¿Soporta 60 fotogramas por segundo, y qué pasa con Xbox Series S?
Immortals of Aveum tiene muchos puntos álgidos visuales. Tenemos el vasto telón de fondo de su tutorial: una extensa cadena montañosa iluminada en tiempo real gracias a Lumen. Tenemos la ciudad inicial de Lucium, una extensión geométricamente compleja de casas, mercados, puentes, molinos de viento y PNJ. Lo que quieras, los detalles se amontonan y se amontonan. Y es aquí donde Nanite de UE5 ayuda a renderizar toda la ciudad en tiempo real, manteniendo el objetivo de velocidad de fotogramas en 60 fps. Más allá de esto, cada capítulo posterior se presenta casi como un escaparate autónomo de las características de Unreal Engine 5. Desde el asedio a las puertas de la ciudad -que llena el horizonte de efectos de partículas- hasta una zona de ruinas repleta de árboles y cascadas, hay una gran sensación de variedad en todo
Inmortales de Aveum: el vídeo de revisión técnica de Digital Foundry.
Todo ello nos lleva al primer -y más obvio- inconveniente de Inmortal: la calidad de imagen. A pesar de que UE5 hace realidad la dirección artística del equipo, a menudo llamativa, el juego no siempre se ve halagado por su método de escalado. PS5 y la Serie X apuntan a 4K utilizando el escalado temporal FSR 2.1 de AMD. Sin embargo, la resolución base desde la que se escala es mucho menor: 1280 x 720 en cada caso. Todas las imágenes probadas hasta ahora son de 720p, en los cortes de cámara de las cinemáticas o en los bordes de la pantalla durante el juego. Esto apunta a que se está utilizando el modo de rendimiento ultra del FSR 2, o lo que es lo mismo, un 33% de escala del objetivo de salida 4K. Y, sinceramente, en los fotogramas fijos, es decir, en las tomas estáticas, se ve mejor de lo que podría sugerir esa cifra, ya que se resuelve muy bien a medida que la información de los fotogramas anteriores se apila para generar una resolución final de aspecto convincente.
Sin embargo, inevitablemente, cualquier movimiento, especialmente con detalles finos en pantalla, produce claros artefactos de escalado. Aparece ruido, casi como un efecto de fizzling. Curiosamente, también se observa que PS5 resuelve con una imagen más nítida en general, a pesar de compartir la misma resolución base con la Serie X – un punto que posiblemente sugiere un tratamiento de post-procesado diferente entre ambas. Aún más notable es el estado de Xbox Serie S. De nuevo, esta versión tiene como objetivo 60 fps, y recurre al escalado FSR 2 para conseguirlo. Sin embargo, la resolución de base es de unos 768×436, lo que da como resultado una imagen mucho más borrosa, e incluso más fragmentación de píxeles que en las otras dos máquinas;
Tal y como está, Immortals tiene bordes ásperos en las tres máquinas, pero más en la Serie S. Los reflejos especulares de las calcomanías doradas de la ciudad se rompen con facilidad. E incluso los detalles de nuestra mano se convierten en ruido pixelado cada vez que cambiamos de amuleto. En definitiva, estas manchas no halagan el trabajo realizado en la dirección artística del juego. También hay que señalar que el modo FSR 2 es adaptativo, y se ajusta en función de la resolución de salida de PS5 o de la Serie X. Así, por ejemplo, al emitir cualquiera de las dos máquinas a 4K, el modo FSR se establece en ultra rendimiento, o escala del 33%: 720p. Sin embargo, suponiendo que tengas conectado un monitor 1080p, el juego cambia al modo de calidad FSR 2, o sea, el 66% de 1080p. Al final, esto nos devuelve a esa resolución base de 720p.
Una galería comparativa para tu deleite. Aunque la Serie X de Xbox y la PS5 son efectivamente idénticas en sus resoluciones nativas, parece que el fotograma final de la PS5 resuelve una imagen más nítida en general. Mientras tanto, el hacha cae con fuerza sobre la Serie S en términos de resolución, detalle y ajustes.
En teoría, tu resolución de salida podría afectar a la tasa de fotogramas, aunque fuera marginalmente, dado que la resolución objetivo de FSR 2 es un factor de rendimiento. Sin embargo, he hecho el trabajo preliminar y he comparado los modos de salida 1080p y 4K en PS5, y la verdad es que hay poca diferencia en la velocidad de fotogramas;
En términos de diseño, Immortals of Aveum tiene otra peculiaridad: es un juego de disparos en primera persona de temática mágica. Es un bienvenido descanso de la manida costumbre de pistolas, pistolas y más pistolas en los FPS modernos, así que lanzar todo tipo de hechizos con cada mano crea un ejercicio técnico único para PS5 y la Serie X, con efectos de partículas y transparencias volando en todas direcciones. Se convierte en un espectacular diluvio de color y chispas, que a menudo abruma la pantalla.
Todo ello aprovecha el sistema Niágara de Unreal Engine 5 para manipular el mismo activo de efectos y obtener resultados diferentes. En plena acción, los hechizos en sí son impresionantes, y es una clara marca de un verdadero título de actual generación que todo esto sea posible teniendo en cuenta los 60fps. El único punto extraño que he notado es cómo los rayos divinos se renderizan a baja resolución en PS5, la Serie X y especialmente la Serie S. Ciertos efectos también se actualizan a sólo 30fps, la mitad de refresco, lo que llama la atención cuando el juego se ejecuta a 60.
Un puñado de instantáneas de rendimiento de zonas similares del juego, probadas en las tres consolas.
Está claro que la entrega técnica de Immortals of Aveum es variada. El arte conceptual rebosa escala, sus efectos salpican la pantalla con orgulloso exceso, y todo está bien realizado en Unreal Engine 5. Pero la calidad de la imagen en PS5, la Serie X y, en particular, la Serie S, no lo muestran todo de la mejor manera. También hay problemas con los efectos de baja calidad y los elementos a 30 fps.
Además, hay lo que parece ser un error que hace que algunos enemigos y PNJ aparezcan sin ninguna sombra. Lo que se te ocurra, desde guardias a jefes principales, a veces las sombras no se renderizan, lo que significa que aparecen como si estuvieran flotando sobre la escena. Todos estos problemas afectan por igual a PS5, Serie X y Serie S a partir del parche 1.02. La Serie S también tiene peculiaridades adicionales, con más saltos de textura en general, además de que tuve un desafortunado bloqueo de software en los primeros diez minutos de juego.
Si nos centramos sólo en las máquinas Xbox, casi todos los aspectos del diseño visual de Immortals se dejan caer en un ajuste para la máquina 4TF. En primer lugar está el detalle del mundo. En la zona de las ruinas del capítulo 3, la hierba, las rocas y los árboles enteros desaparecen de la escena. A veces, el contraste es enorme. La Serie S se esfuerza por alcanzar los 60 fps, pero para conseguirlo ha tenido que dar un gran golpe, dejando entornos de aspecto mucho más árido. Otro ejemplo está en la zona de la guarnición cercana a la ciudad: se han eliminado los tablones de madera del suelo y las banderas de sus callejones. También verás que los ajustes de geometría, sombras y LOD de los objetos se han vuelto a dibujar en la Serie S, lo que en general da como resultado más pop-in
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La lista de recortes continúa para la Serie S, y es fascinante ver hasta dónde ha llegado Ascendant para mantener su rendimiento a la altura. Para empezar, notarás un ajuste más bajo para las sombras. Parece que la Serie S también utiliza un preajuste de iluminación volumétrica más bajo, lo que crea más aliasing en esas rayas de luz. Además, la calidad de las texturas -al menos en algunos puntos- se ve afectada, así como la calidad general de algunos efectos. El resto de los recortes son menos claros en comparación y se reducen principalmente a su menor resolución de renderizado nativo. Por ejemplo, los reflejos en el espacio de la pantalla y la oclusión ambiental tienen una calidad similar a la de las máquinas Xbox. De hecho, la calidad de los reflejos de charco es similar, si no fuera por la frecuente falta de geometría y detalles de la hierba cercana. En general, pues, el mayor inconveniente de la Serie S es, sin duda, su menor calidad de imagen, el menor detalle del mundo y el pop-in extra
PS5 comparte los mismos ajustes que la Serie X. Sombras, texturas, detalles del mundo, distancias de dibujado… lo que quieras, son prácticamente idénticos, aunque curiosamente, PS5 tiene ajustes más altos en su pantalla de menú, que funciona con una tasa de fotogramas más lenta como resultado. En el juego, el objetivo son 60 fps, y se cumplen bien la mayor parte del tiempo, aunque el rendimiento puede bajar en las escenas más movidas. Con cualquier uso intensificado de hechizos, o batallas contra jefes, el frame-rate a veces baja a 50fps, 40fps e incluso justo por debajo. La causa está clara: sobrecargar la pantalla con hechizos, a través de entornos densos y complejos, es lo que ocurre. Y en sus extremos tenemos una caída hasta la línea de los 40fps en la máquina de Sony. La Xbox Serie X también es variable en su rendimiento, pero normalmente más suave que la PS5, con un aumento de 5-10fps en el rendimiento en las escenas más desafiantes.
Si introducimos la Serie S en la ecuación, su tasa de imágenes por segundo va en dos direcciones. En primer lugar, en la ciudad -el capítulo inicial- es peor que en PS5 y la Serie X. Es realmente en la primera escena explosiva, mientras corremos por las calles, cuando el rendimiento se ve afectado. En este caso, va 10 fps por detrás de la Serie X mientras navegamos por zonas concurridas y con mucha geometría. Pero, en el juego general, a lo largo de este primer capítulo, la Serie S sigue funcionando a unos sólidos 60 por lo demás. Para navegar lentamente por los barrios bajos no hay ningún problema. La buena noticia es que las zonas de bosque posteriores y el asedio con dragones volando por encima tienden a funcionar mejor que en PS5 y Series X. Puede que los gráficos de la Xbox junior estén brutalmente recortados, pero el juego se acerca más a los 60 fps en determinadas misiones, aunque el rendimiento pueda ser inferior en otras partes.
En general, Immortals of Aveum es uno de los juegos más fascinantes que he analizado en mucho tiempo, incluso con sus problemas. Entre el enfoque en el desarrollo de generación actual y el uso de funciones del motor Unreal Engine 5.1 (nanita y lumen), hay una auténtica ambición por impulsar la tecnología punta. Pero sí, también está claro que Immortals tiene problemas técnicos que necesitan solución. La descomposición de la imagen mediante FSR 2 no presenta el mundo de la mejor manera, en gran parte debido a las bajas resoluciones de base en PS5, Series X y S. Hay fallos en las sombras y, a veces, cada uno lucha por alcanzar su objetivo de 60 fps, especialmente en las grandes escenas.
Esta es la situación en consolas, y pronto volveremos a Immortals of Aveum para hablar de la situación en PC, pero no es exactamente un spoiler decir que también va a ser un reto en cuanto al hardware;